Uutiskirje 08/2011: Supercell perustaa uuden studion Kajaaniin

Verkkopeleihin erikoistunut helsinkiläinen Supercell on avannut uuden studion Kajaaniin. Supercell Northiksi nimetty studio kehittää Kajaanissa täysin uudenlaista verkkopeliä.

Suomalaisten pelialan konkarien viime vuonna perustama Supercell on ollut kovassa nousukiidossa alusta lähtien. Digital Chocolatella, Remedyllä ja Sulakkeella kannuksensa ansainnut tiimi vakuutti kehittämällään Gunshine.net-verkkoroolipelillä sijoittajakseen muun muassa entisen Sony-johtaja Phil Harrisonin London Venture Partnersin. Loppukeväästä järjestettiin uusi rahoituskierros, jossa Facebookiakin rahoittanut Accel Partners sijoitti Supercelliin yli 8 miljoonaa lisäeuroa.

Tähän asti Supercell on työstänyt Gunshinea noin 30-henkisen tiimin voimin Helsingissä, mutta nyt täysin uusi studio on avannut ovensa. "Olimme jo pitkään hakeneet kasvumahdollisuuksia Helsingin ulkopuolelta, ja Kajaanista löysimme huippuluokan tiimin", kertoo Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen. "Heissä oli paitsi poikkeuksellista lahjakkuutta myös tarvittavaa kunnianhimoa", Paananen hehkuttaa.

Tiimi napattiin Kajaanin ammattikorkeakoulun menestyneestä pelikoulutusohjelmasta KAJAKista, josta osaajia rekrytoidaan varmasti jatkossakin. Yhteistyö oppilaitoksen kanssa on muutenkin tiivistä; KAJAKin kouluttaja Veli-Pekka Piirainen toimii osa-aikaisesti myös Supercell Northin studiopäällikkönä. "Ilkka tutustui KAJAKin toimintaan alkuvuodesta ja saapui jatkokäynnille toukokuun puolivälissä", Piirainen valottaa studion taustaa. "Viedessäni Ilkkaa takaisin lentoasemalle ehdotin, että laitetaan Kajaaniin Supercellin aluetoimisto", Piirainen jatkaa. Paananen innostui ajatuksesta, ja sen jälkeen asiat etenivätkin pikavauhtia.

Kajaanin valinta Supercellin ensimmäisen satelliittistudion sijainniksi ei ole suuri yllätys, sillä Kajaani on viime aikoina kohonnut merkittäväksi pelialan osaamiskeskukseksi. "Helsingissä nopea kasvaminen on vaikeaa, koska työvoimaa ei ole tarjolla. Kajaanissa riittää osaajia", Piirainen summaa. Samaa mieltä on myös Paananen: "Pidän Kajaanin AMK:ta Suomen parhaana pelikoulutuskeskuksena, ja myös yhtenä maailman parhaista. Tätä kautta meillä on mahdollisuus saada huippukovaan tiimiimme lisää maailmanluokan tekijöitä."

Supercell Northin intoa puhkuva tiimi kehittää Kajaanissa jotain aivan uutta. "Tekeillä on aivan uudenlainen peli, jollaista ei ennen ainakaan Suomessa ole tehty", Paananen lupailee. Maailmanlaajuisesti julkaistava peli ilmestyy aikaisintaan loppuvuonna. "Haluamme kehittää mahdollisimman hyvän tuotteen, ja vankka rahoitusasemamme antaa mahdollisuuden panostaa tuotteen laatuun", toteaa Paananen tyytyväisenä.

Loppuvuodesta siis nähdään, mitä Supercell North on Kajaanissa kehittänyt. Sitä odotellessa innokkaimmat voivat tutustua Supercellin Helsingin-studion Gunshine.net-peliin, joka on parhaillaan avoimessa beta-testissä. Kannattaa myös tarkastaa avoimet työpaikat osoitteesta http://www.supercell.net/jobs.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Helsinki-based Supercell has opened a new studio in Kajaani. The new studio, Supercell North, is developing a new type of online game and working in cooperation with Kajaani University of Applied Sciences to train developers for the new studio. Supercell recently raised a staggering 12 million dollars in a round of financing lead by Accel Partners. Their Helsinki studio is are developing an online role-playing game, Gunshine.net, currently in open beta. Don’t forget to check out open positions at http://www.supercell.net/jobs.

Uutiskirje 08/2011: Stakula - mies ja ääni

Pelialaa pitkään seuranneille säveltäjä/äänisuunnittelija Jarno "Stakula" Sarkulaa tuskin tarvitsee esitellä. Miehen pitkä ura on kulkenut Moon TV:n pelitoimittajasta pelien äänisuunnittelijaksi ja säveltäjäksi – siinä sivussa hän on jo vuosia fiilistellyt myös Alamaailman Vasarat -yhtyeensä kanssa. Stakulan kädenjälkeä on voinut ihailla jo yli 20 pelissä, joista monelle tuttuja ovat varmasti RedLynxin Warhammer 40 000: Squad Command, Supercellin verkkoroolipeli Gunshine sekä Recoil Gamesin PlayStation®3-uutuus Rochard (katso IGDA:n uutiskirje 07/2011).

Vaan mikä ajoi miehen juuri pelien pariin? "Pelit ovat olleet lähellä sydäntä aina kuusnepasta lähtien ja ehkä siksi päädyinkin pelitoimittajaksi Moon TV:lle", Stakula kertoo. "Joskus vuoden 2000 vaiheilla tuli mahdollisuus tehdä ääniä Housemarquen Transworld Snowboardingiin Xboxille ja mietin, että mikä jottei – on kenties parempi olla mukana tekemässä pelejä kuin pelkästään kirjoittaa niistä." Niin Stakula perusti oman tuotantoyhtiön, Stakula Oy:n. Kun Moon TV ajautui konkurssiin vuonna 2003, hän siirtyi lopullisesti vapaaksi säveltäjäksi ja äänisuunnittelijaksi. "Noihin aikoihin Alamaailman Vasarat alkoi myös pyöriä ammattimaisesti ja niinpä kaikenlaista puuhaa oli riittämiin."

Ääntä peliin

Hyvin toteutettu äänimaailma ja tanakka musiikki lisäävät huimasti pelin tunnelmaa. Kiitos tästä kuuluu Stakulan kaltaisille ammattilaisille. Millaisia ominaisuuksia hyvältä äänisuunnittelijalta sitten tulisi löytyä? Yleispätevää luetteloa Stakula ei keksi, mutta mainitsee kyllä pari perusvaatimusta: "Hyvät korvat, myös musikaalisella tavalla, on perusvaatimus. Kokemuksen äänitekniikasta on oltava priimaa. Jonkin verran pitää suonista myös löytyä nörttiverta, että osaa toimia koodaushenkisessä ympäristössä – nimetä asiat oikein, dokumentoida työnsä hyvin, jne. Pelejään pitää analysoida, ettei uraudu tuttuihin kaavoihin. Heti alusta alkaen pitää ehdottomasti äänittää omia ääniä ja kasata henkilökohtaista kirjastoa, dokumentointia myöten." Myös selkeä kommunikointi ja hyvät sosiaaliset taidot ovat työssä kultaakin kalliimmat. "Koska pelien tekeminen on tiimityötä, mutta ei demokratiaa, äänisuunnittelijan pitää osata lukea ihmisiä ja keskustella pelitiimin kanssa, kunnes yhteinen linja löytyy. Parempi kysyä moneen kertaan kuin tehdä duuni moneen kertaan", Stakula tiivistää.

Suomen kaltaisessa pienessä maassa myös ammatin harjoittamismuotoa on syytä pohtia. "Alalle pyrkivien kannattaa miettiä, että haluaako freelanceriksi vai 'vakkariksi' pelitalolle", Stakula opastaa. "Edellisessä ammattitaito kehittyy kovaa vauhtia ja duuni on vaihtelevaa, mutta epävarmaa. Jälkimmäisessä liksa rullaa, mutta pitkä projekti voi alkaa maistua puulta. Kumpikin vaatii kokemusta, joten alkuhätään ei sovi olla nirppa duunien suhteen."

Tulevaisuus näyttää ja kuulostaa valoisalta

Suomalainen peliala on tällä hetkellä vahvassa myötätuulessa, ja Stakulan mielestä kehitys näyttää positiiviselta myös tulevaisuudessa. Uusia tiimejä syntyy jatkuvasti, alalle tulee yhä enemmän tekijöitä ja luovan energian määrä lisääntyy. Mieheltä irtoaa myös vinkki aloitteleville pelitaloille: "Hyvä ja halpa tapa erottautua kilpailijoista on panostaa laadukkaaseen audioon, wink-wink!" Stakula ei aio jäädä toimettomaksi ja työn alla onkin lukuisia projekteja: "Tuleen ei voi jäädä makaamaan. Pelihommien lisäksi Alamaailman Vasarat reissaa koko ajan ympäri maailmaa ja lähtee piakkoin tekemään uutta levyä. Säveltäjä/soittaja/äänisuunnittelijan arki on aina rahinaa, kolinaa ja paksuja nuotteja pullollaan."

Yksi Stakulan uusista projekteista on helsinkiläisen Shiver Gamesin kehittelemä kauhuhenkinen Lucius-pulmapeli. Entä mikä on musiikkimiehen suosikki selkäpiitä kylmäävän tunnelman luomiseen? Onko narisevan sellon voittanutta? "Sello toimii aina, mutta jos henkilökohtaisista suosikeista puhutaan niin se on ehdottomasti kontrabassoklarinetti – siinä asuu Suurten Muinaisten henki, se raapivan kalmaromanttinen korina, joka ei ole tästä maailmasta. Hyvä että muistutit, täytyypä soittaa sitä Luciukseen kun vielä kerkiää, yksi Suomen harvoista yksilöistä nimittäin nukkuu tuossa studion nurkkaa vasten..."

Niko Sandell

Summary in English

Jarno "Stakula" Sarkula is a long-time composer/sound engineer who started his games career at the legendary Finnish cable channel, Moon TV. A game enthusiast since the days of Commodore 64, Stakula has worked in several game audio projects over the years with his production company Stakula Ltd. Currently he is cooking up creepy audios for Shiver Games' Lucius puzzle game. You might also catch the man on stage jamming with his band Alamaailman Vasarat.

Uutiskirje 08/2011: Tietomurrot ongelma myös Suomessa

Maailmalla riehunut tietomurtojen aalto on tähän asti kiertänyt Suomen kaukaa, mutta verkon kansainvälisessä maailmassa Suomi ei ole mikään lintukoto. Tästä saatiin kouriintuntuva osoitus heinäkuun alkupuolella, kun Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town-kustannusyhtiön palvelimille murtauduttiin.

Keväällä PlayStation®Networkin tietomurrosta alkanut tietomurtojen aalto on jo laantumaan päin. Hakkerisodassa haavoittuivat Sonyn ja lukuisten viranomaistahojen lisäksi lähestulkoon kaikki pelijulkaisijat Nintendosta Square-Enixiin ja EA:han. Useissa tapauksissa murrot kohdistuivat kampanjasivuihin ja julkaisijoiden sisäverkkoihin. Sonyn tapauksessa murto kuitenkin johti koko PlayStation®Networkin sulkemiseen ja kymmenien miljoonien käyttäjätietojen vaarantumiseen.

Monen muunkin julkaisijan kohdalla käyttäjätietoja vaarantui, mutta vahingot olivat toista luokkaa. EA:n Battlefield Heroesin tapauksessa menetettiin yli puolen miljoonan beta-testiin osallistuneen käyttäjätunnukset ja salasanat. Henkilötiedot tai luottokorttinumerot eivät vaarantuneet. Maksutietoja ei vaarantunut myöskään Segaan, Bethesdaan tai Codemastersiin kohdistuneissa iskuissa, mutta ainakin jälkimmäisessä käyttäjien henkilötiedot vaarantuivat.

Suomalaisia pelistudioita tietomurrot ovat koskettaneet lähinnä epäsuorasti. Suurimmat haitat ovat olleet PlayStation®Storesta saatavien myyntien katkeaminen ja kasvanut epäluottamus digitaalisia kauppapaikkoja kohtaan. Suoria murtoja Suomeen ei ole juuri kohdistettu, mutta verkon, pelien ja sosiaalisen median kietoutuessa yhä tiukemmin yhteen tietomurrot ovat uhka, jolle kukaan ei ole immuuni.

Heinäkuun alussa Suomessakin tapahtui, ja Pelaaja-, Anime- ja WoW-lehteä julkaisevan H-Townin palvelimille murtauduttiin. Kyse ei ollut Anonymous- ja LulzSec-hakkeriryhmien tietomurtokampanjoista, vaan palvelinta hyödynnettiin palvelunestohyökkäyksessä. Rauhallisessa Suomessa tämäkin tapaus on poikkeuksellinen. Varsinaisia epäiltyjä ei ole ja on epätodennäköistä, että syyllisiä saadaan kiinni. H-Townin myynti- ja markkinointipäällikkö Antti Peltomäki ei osaa sanoa syytä iskulle: "Jouduimme kohteeksi enemmänkin sattumalta kuin tarkoituksella. Tietenkin kun kohteena on näin näkyvä media, niin se herättää monenlaista kiinnostusta."

H-Town toimi tilanteessa ripeästi: tapahtuneesta tiedotettiin heti, ja palvelukatkoskin jäi vain muutamaan päivään. Murrossa menetettiin verkkosivuille rekisteröityneiden käyttäjien sähköpostiosoitteet ja salasanat. Peltomäki täsmentää, ettei käyttäjiltä koskaan kerätty maksutietoja, joten ne eivät myöskään vaarantuneet.

Verkkopalvelut ja sosiaalinen media ovat nykyään keskeinen osa yritysten toimenkuvaa. Ilman niitä on vaikea kilpailla. "Ei nykypäivänä voi toimia tyhjiössä. Jotta esim. pelaajalehti.comin kaltainen sivusto on toimiva, on siellä oltava mahdollisuus vuorovaikutukseen niin Facebookin kuin foorumienkin kautta", Peltomäki summaa. Paluuta analogiselle aikakaudelle ei siis ole.

Tietomurtojen konkreettisimpia opetuksia onkin, että samoja salasanoja ei tulisi käyttää useissa eri palveluissa. "Toivottavasti ihmiset pitävät erillään vähintään kaikista kriittisimmät salasanat", Peltomäki kommentoi.

Tuomo Karvonen

Summary in English

Finland has not been a major target for hackers, but in early July H-Town, the publisher of Finnish video game magazine Pelaaja, suffered a hacker attack and was forced to shut down their services. H-town's swift response and clear communication minimized the damages, and only few thousand E-mail addresses and passwords were compromised.

Uutiskirje 08/2011: BeiZ pitää huolen, että lapsetkin pääsevät pelaamaan

Lastenkaan ei nykyään tarvitse jäädä osattomiksi pelimarkkinoilla. Tampereella ja Pekingissä toimiva BeiZ Oy on näet keskittynyt erityisesti lastenpeleihin, ja markkinoille on tulossa ensimmäinen lapsille suunnattu ilmainen suomenkielinen iOS-peli.

BeiZ Ltd perustettiin keväällä 2009 Kiinassa, missä toimitusjohtaja Mika Heikinheimo tuolloin asui. Kun Heikinheimo muutti Suomeen, siirtyi myös yrityksen pääkonttori, ja BeiZ Oy perustettiin marraskuussa 2010. Firman palkkalistalla on kymmenisen henkilöä, joista kolme työskentelee Suomessa ja loput Kiinassa.

Lastenpeleihin päätettiin keskittyä siitä yksinkertaisesta syystä, että markkinoilla oli tuolloin hyvin suppea valikoima lapsille sopivia pelejä: vain muutama musiikkipeli ja paljon yleispelejä. ”Nyt tilanne on toki parempi mobiilipuolella, mutta muille alustoille ei vieläkään löydy oikein mitään mitä omille lapsille haluaisi ostaa. Tekemistä siis riittää”, Heikinheimo toteaa. BeiZ onkin ehtinyt julkaista useita Lola-sarjan pelejä sekä suomalaislapsille tuttua Miinaa ja Manua, ja näiden lisäksi valikoimaan kuuluu muun muassa Staraoke-iOS-peli.

BeiZ julkaisi heinäkuussa suomenkielisen Lolan Hedelmäsudokun iOS-alustoille, ja elokuun puolella siitä julkaistaan ilmaisversio. Myös kaupallinen Mac-versio on tulossa. Peli on tarkoitettu 4–8-vuotiaille, mutta Heikinheimon mukaan sen vaikeimmat tasot viihdyttävät kyllä vanhempiakin pelaajia. Lolan Hedelmäsudoku on saatavilla kymmenellä kielellä: suomen lisäksi tarjolla ovat englanti, ranska, italia, saksa, espanja, hollanti, japani, korea ja kiina.

Varsinaiseen kehitystyöhön BeiZ käytti noin puoli vuotta. Heikinheimo kertoo, että lasten pelit eivät välttämättä ole teknisesti haastavia, mutta muita haasteita riittää: hyvä käytettävyys, hauskuus ja tasainen oppimiskäyrä ovat lastenpeleissä tärkeitä. Jos yksikin osa-alue pettää, pelin mahdollisuudet heikkenevät huomattavasti. Pelien myynnissäkin riittää haasteita, sillä esimerkiksi Lolan Hedelmäsudokussa on paljon puhuttua kieltä, ja lastenpeleihin tarvitaan poikkeuksellisen sopiva ääninäyttelijä. Esimerkiksi englannin osalta käytössä on ollut jo lukuisia ääninäyttelijöitä, mutta suomen ääninäyttelijä Eija Mertama on Heikinheimon mukaan aivan erinomainen.

Pelejä on tarkoitus tukea varsinaisen julkaisun jälkeen päivityksillä, ja Lolan Hedelmäsudokullekin on jo alustava päivityssuunnitelma valmiina. Isompiin päivityksiin on kuitenkin tarkoitus ryhtyä vasta, kun pelistä on saatu palautetta.

BeiZ aikoo laajentaa toimintaansa ainakin muutaman vuoden ajan. Tavoitteena on tuoda markkinoille uusia, laadukkaita pelejä ja lokalisoida niitä yhä useammille kielille. ”Yritys on vielä nuori ja ensimmäinen tilikautemme Suomessa on vasta puolivälissä, eli tulevaisuuden arvioimisessa on omat riskinsä. Markkinat kuitenkin kasvavat kovaa vauhtia ja pelimme saavat yhä enemmän pelaajia. Olemme siis erittäin optimistia tulevaisuuden suhteen”, Heikinheimo toteaa.

Riikka Karhila

Summary in English

BeiZ Ltd is a Finnish-Chinese studio specializing in games for children. The company, known for their Lola games, moved to Tampere last year, while some operations still remain in Beijing. In August, BeiZ releases a free version of their iOS game, Lola’s Fruit Shop Sudoku.

Uutiskirje 07/2011: 10tons – Pitkäjänteisyydellä pärjää casual-peleissäkin

10tons artikkelin kuvitus

Casual-pelien perusajatuksia ovat helppous ja nopeus, mutta niitä kehittävän studion luomisessa pitkäjänteisyys on arvossaan. Kahdeksan vuotta alalla toiminut 10tons on vanha tekijä, jonka toiminta perustuu kärsivällisesti valetulle taloudelliselle perustalle sekä studion itsenäisyyden varjelemiselle. Studion uusin peli Joining Hands julkaistiin kesäkuun alussa, ja jatkoa on luvassa myös Azkend-pelisarjaan.

10tons perustettiin vuonna 2003, kun studio julkaisi ensimmäisenä pelinään Crimsonlandin. Opiskelijapohjalta tamperelaisstudio ehti julkaista vielä kaksi peliä, joiden jälkeen täysipäiväinen toiminta aloitettiin vuonna 2006. Alkuvaiheen alustoja olivat PC ja Mac, vaikka idea mobiilipelien kehittämisestä olikin jo olemassa. Laiteteknologia ei kuitenkaan vielä tuolloin sallinut näiden suunnitelmien toteuttamista. Varsinaisesti 10tons siirsi painopisteensä mobiilipeleihin vasta iPhonen ja App Storen myötä vuonna 2008.

Casual-pelaamisen nousun 10tons haistoi jo aikaisessa vaiheessa, heti Crimsonland-räiskintäpelin julkaisun jälkeen vuonna 2003. Samalla ryhdyttiin luomaan MythPeople-brändiä, jolla perheystävälliset casual-pelit saatiin selvästi eroteltua hardcore-menosta.

Perusta 10tonsin toimintamallille luotiin jo aikaisessa vaiheessa. Opiskelijapohjalta studio julkaisi kolme peliä – Crimsonlandin, Ice Breakerin ja Bubblefish Bobin – joilla onnistuttiin keräämään kohtalainen alkupääoma. Strategiassaan studio on aina painottanut riippumattomuutta ja vakautta, ja niihin on pyritty maltillisella kasvulla sekä omien taloudellisten resurssien turvaamisella. 10tons toimiikin täysin peliensä myyntituloilla, ja itse asiassa sen projektien ainoa ulkopuolinen rahoitus on ollut Heroes of Kalevalalle myönnetty EU-avustus.

Kaikkien pelistudioiden osalta riippumattomuuteen vaikuttavat myös julkaisuratkaisut. Alkutaipaleellaan 10tons teki julkaisuissa yhteistyötä mm. Real Networksin ja Reflexiven kanssa, mutta nykyään tamperelaiset julkaisevat pelinsä itsenäisesti. Koska myös pelien oikeuksista on pidetty tarkasti kiinni, voidaankin 10tonsin kohdalla puhua täysin itsenäisestä studiosta. ”Oikeuksien säilyttäminen on ollut erittäin hyvä valinta, sillä olemme pystyneet siirtämään PC-pelejämme mobiililaitteille. Mitä enemmän omaa teknologiaa, osaamista ja omia IP:itä kertyy, sitä todennäköisemmin niitä pääsee myös hyödyntämään uusissa kasvu- ja kehitysmahdollisuuksissa”, toteaa 10tonsin Tero Alatalo.

Kesäkuun alussa 10tons julkaisi iPhonelle ja iPadille pulmapeli Joining Handsin. Hyvän vastaanoton saaneen pelin alustavalikoima laajenee kaikille suurille mobiilialustoille sekä Macille ja PC:lle. Ideointi ja prototyypistä tuotantoon siirtyminen veivät Joining Handsin kohdalla noin kolme kuukautta. Ensimmäinen päivitys ja laajennus ehdittiin julkaista kesäkuun loppupuolella; aika sekä markkinat näyttävät, paljonko Joining Handsiin julkaistaan lisämateriaalia.

Tulevaisuuteen 10tonsilla suhtaudutaan positiivisesti. Kokeneen studion mukaan mahdollisuuksia tuntuu olevan rajattomasti, mutta samalla kilpailu kiristyy ja alalla on sopeuduttava nopeisiin muutoksiin. Varsinkin pienet ja keskisuuret yritykset ovat haastavassa asemassa, sillä niillä ei ole jättimäisiä markkinointikoneistoja ja ne joutuvat kilpailemaan tuhansien indie-kehittäjien kanssa.

”Pelialalla onnistunut innovaatio kukkii, ja se myös palkitaan App Storen kaltaisissa jakelukanavissa. Kynnys alalle pääsemiseen ei ole koskaan ollut näin matalalla”, Alatalo pohtii. ”On mielenkiintoista nähdä, millaiselle tasolle mobiilipelien sisällöntuottajien määrä ja keskimääräinen kannattavuus asettuvat seuraavien 5–10 vuoden aikana. Onko pelien kehittäminen niin helppoa, että se on liiankin hauskaa? Tuleeko pelialasta musiikkialan kaltainen sektori, jossa lukemattomista ”bändeistä” vain murto-osa on taloudellisesti kannattavia ja suurin osa tekee hommaa vain siksi, että he pitävät siitä”, Alatalo jatkaa.

Yhdelläkään studiolla ei tietenkään ole varaa jäädä lepäämään laakereillaan, ja Joining Handsin julkaisun jälkeen 10tons on jo uusien projektien kimpussa. Seuraava suurempi julkaisu tulee olemaan toimintaa ja pulmapeliä sekoitteleva, casual-henkinen Azkend 2.

Azkend 2 on jatkoa vuonna 2007 julkaistulle Azkendille. Tunnelmalliseen pelimaailmaan panostavan jatko-osan tuotanto aloitettiin jo lopputalvesta 2010, ja se on tarkoitus julkaista vielä vuoden 2011 puolella. Alustoina tulevat olemaan PC ja Mac sekä iOS ja muut mobiilialustat.

Rieti Ryysy

Summary in English Tampere-based 10tons was founded in 2003, and in eight years this studio has patiently built itself into a solid, completely independent developer and publisher. Originally 10tons released games for PC and Mac, but since 2008 - after iPhone and App Store appeared - the company has successfully concentrated on casual games. In June 10tons released Joining Hands, a puzzle game which got a positive reception. The studio also plans to release Azkend 2 later in the year.